로블록스(ROBLOX) | 메타버스 관련주

로블록스가 3월 10일 미국 증시에 직상장하였습니다. 메타버스 관련주 중 대장이라고 할 수 있는 로블록스에 대해 알아보도록 하겠습니다.

로블록스(ROBLOX) 기업 개요

로블록스
로블록스

로블록스는 게임 이름으로 더 유명한 미국의 게임 플랫폼 기업입니다.

1989년 로블록스 설립자 및 현 CEO인 David Baszucki가 2D 물리 실험 시뮬레이션 프로그램을 만든 것이 현재의 로블록스의 기초가 되었습니다.

2004년 온 세상의 사람들의 상상력에 날개를 달아주겠다는 목표로 설립되었습니다.

수많은 사용자들과 글로벌 커뮤니티 개발자들과 사용자들이 몰입도 높은 3D 게임을 개발하고 참여할 수 있는 가상 플랫폼을 제공하고 있습니다.

로블록스의 성장
로블록스의 성장

David Baszucki 로블록의 설립자이자 CEO의 목표와 같이 로블 플랫폼은 현재 700만 명의 개발자와 1,800만 명의 다양한 경험을 가진 5,000만 개의 게임을 보유하고 있으며, 현재에도 계속 성장하고 있습니다.

570만 건의 동시 접속 기록이 있으며, 2억 달러 이상이 개발자 커뮤니티에 지불되었습니다.

로블록스 이용자 증가폭
로블록스 이용자 증가폭

현재 DAU(Daliy Active User)는 3,600만 명(2020년 3분기 기준)이 넘고 있어 2016년 700만 명에 비해 2019년 3분기 활성 사용자 수가 거의 두 배에 달합니다.

월간 활성 사용자(MAU)는 약 1억 7500만 명(2020년 3분기 기준)이며 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

로블록스 활성 사용자 시간
로블록스 활성 사용자 시간

더욱 놀라운 것은 일일 활성 사용자가 매일 Robook에 머무는 시간입니다.

매일 활동하는 이용자들이 하루 평균 156분을 로블록스에서 보내는 것으로 밝혀졌는데, 이는 세계에서 가장 인기 있는 동영상 플랫폼인 틱톡(58분)과 유튜브(54분) 보다 훨씬 높은 기록입니다.

대략적으로 미국의 10대들은 유튜브를 사용하는 시간보다 2.6배 더 로블록스를 즐긴다고 합니다.

로블록스 – 미국 Z세대의 놀이터

로블록스
로블록스

도대체 로블록스가 왜 그렇게 많은 사람들이 그것에 열광할까요? 생태계가 너무 크고 훌륭해서 게임으로만 로블록스를 정리할 수 없습니다.

게임 플레이를 위한 공간일 뿐만 아니라 게임 개발과 거래를 위한 플랫폼이며, 사회라고 할 수 있습니다.

아바타와 함께 다양한 세계를 경험할 수 있는 가상공간이라고 할 수 있습니다. 아바타가 존재하는 세계로 들어가면 많은 콘텐츠에 액세스하고 자신만의 게임을 만들고 다른 사람이 만든 게임을 할 수 있습니다.

이것은 유튜브나 틱톡에 동영상을 업로드하는 것과 같아서 많은 사용자들이 게임을 만들 수 있습니다. 게임을 하는 것 외에도 다양한 사람들과 소통하는 것을 즐길 수 있습니다.

로블록스 이용자
로블록스 이용자 

로블록스의 주 이용자 연령대는 16세 이하가 69%로 미국의 Z세대가 자주 이용하는 놀이터가 되었습니다.

전체 사용자의 33%가 미국과 캐나다이며, 약 1,150만 명(2020년 3분기 기준)의 사용자를 보유하고 있습니다.

코로나 전염병 사태로 2019년 같은 기간보다 약 82.54% 증가했습니다. 또한 인구의 51%와 44%가 남성과 여성으로 서비스를 동등하게 좋아하고 이용하고 있습니다.

로블록스는 완전한 메타버스의 표본이라고 할 수 있고, 코딩 없이 쉽게 게임을 만들 수 있게 해 주어 연간 2천만 개의 게임이 업로드됩니다. 

로블록스 수익 비즈니스 모델

로블록스 수익 구조
로블록스 수익 구조

Robook의 비즈니스 모델을 살펴보면 다양한 컨텐츠 → 사용자 및 사용 시간 증가 → 매출 증가 → 개발자 유입 및 이익 증가의 선순환이 이루어지고 있습니다.

그것은 이용자들에 의해 만들어지고 매출이 발생하는 구조입니다.

간단히 말해 로블록스는 개발자와 게이머를 연결하는 플랫폼입니다. 개발자들은 로브록스 플랫폼을 사용하여 자신만의 게임을 만들어 돈을 벌고 있습니다.

개발자가 많아지고, 사용자가 많아지며, 전체 매출이 증가하며, 매출이 높을수록 개발자는 더 많은 이익을 얻을 수 있습니다.

시장이 커지고 경쟁이 치열해지면서 콘텐츠의 품질도 시간이 지남에 따라 향상됩니다.

게임 제작자들은 UI 디자인, 캐릭터 아트, 배경 등에 대한 전문 지식을 가진 사용자들과 협력하여 콘텐츠를 향상할 것입니다. 한마디로 유튜브처럼 끝이 없습니다.

로블록스 수익 구조
로블록스 수익 구조

로블록스 플랫폼에서 게임을 개발하는 것은 로블록스 플랫폼 수수료를 지불하지 않지만, 게임에 수익 모델을 추가하는 것은 수익 수수료를 발생시킵니다.

애플, 구글 및 기타 앱스토어가 25%, 로블록스에서 서버 유지보수 및 플랫폼 지원 서비스 명목으로 26%, 연구 및 커뮤니티 지원 24.5%를 가져갑니다. 그리고 게임 개발자에게는 24.5%의 수익이 지급됩니다.

즉 로블록스가 플랫폼과 개발 툴을 제공함으로써 순이익의 약 50%를 가져갑니다.

로블록스 - 로벅스
로블록스 – 로벅스

로블록스의 경제 생태계의 중심에는 로벅스라는 가상화폐가 있습니다.

실제로 로블록스 매출의 대부분은 로벅스로버스 판매를 통해 이루어집니다. 로버스는 게임과 아이템 구입에 필요한 가상화폐의 일종이며, 친구들과 그룹을 만들기 위해서도 로버스가 필요합니다.

게임 사용자뿐만 아니라 게임 개발자, 아이템 크리에이터도 로버스가 필요합니다.

개발자들이 다른 개발자들을 위해 도구와 3D 모델을 팔거나, 아이템 제조자들이 액세서리를 팔 때, 그들은 또한 로벅스로 거래합니다.

게임 사용자들은 로벅스를 구입하고, 게임 참여와 아이템 구매에 돈을 쓰고, 개발자와 아이템 제작자들은 로버스를 벌고 게임과 아이템 개발에 재투자하거나 현금을 투자합니다.

결국 플랫폼 생태계 개발, 로벅스 판매, 사용자 간 수수료 거래 증가가 로블록스의 핵심 비즈니스 모델입니다.

로블록스가 게임 내 콘텐츠를 직접 개발하지 않기 때문에 대부분 로버스 판매 수익이 거의 모두 수익으로 남는 선순환 구조입니다.

로블록스 상점
로블록스 상점

위와 같이 로버스를 이용해 상점에서 아이템을 구매하고 자신의 아바타를 꾸미고 행동을 활성화합니다.

로블록스 메타버스 선두주자

로블록스 게임 화면
로블록스 게임 화면

로블록스는 게임 외에도 같이 즐기는 사용자 또는 지인들과 프라이빗 룸을 만들어 손쉽게 소셜 활동을 즐길 수 있습니다.

실제로 코로나 이후 외부활동과의 단절로 소셜 게이밍 플랫폼인 로블록스 사용자가 폭증한 것도 이를 보여주고 있지요.

로블록스는 몰입형 콘텐츠가 메타버스의 중요 경쟁력이라는 것을 인지하고 관련 인프라와 기술 확보에 집중을 하고 있습니다.

계속 발전해 나가고 있는 게임 플랫폼인 셈이지요.

VR 시장 초기인 2016년 4월 오큘러스 리프트와 HTC VIVE 버전 로블록스 VR 출시를 하는 등 당장의 수익보다 미래를 위한 장기 전략의 일환으로 이루어졌습니다.

2017년 10월에는 어지럼증 완화를 위한 Comfort Cam 기술 특허도 출원하였습니다. 카메라가 이용자 아바타를 따라다니지 않고 고정된 위치에서 시야를 제공하거나 이동이 멈추면 아바타와 가까운 시야로 이동되는 기술입니다.

기존 VR에서 사용되는 텔레포트 방식이 다양한 게임 장르를 서비스하는 로블록스에 적용하기 어렵다는 데서 착안된 방식입니다.

오큘러스 퀘스트2
오큘러스 퀘스트2

페이스북 오큘러스 퀘스트 2 흥행과 함께 VR 시장이 빠르게 열리고 있는데 검증된 VR 콘텐츠와 기술력을 확보한 로블록스가 이에 대한 수혜를 받아 본격적으로 상승할 것으로 보입니다.

메타버스의 대장주답게 로블록스를 통한 온라인 세상에서 아바타를 이용해 게임뿐만 아니라 다양한 활동을 하는 세상이 펼쳐질 것으로 보입니다.